Портал о бытовой технике

Cекретные материалы от ATi. Обзор новых видеокарт серии Radeon X800

Видеокарты серии 4800 по сегодняшним меркам являются устаревшими. Они в момент выхода были достаточно интересным решением, однако сегодня подойдут только для устаревших компьютеров, основная задача которых предполагает серфинг в Интернете и работу с мультимедийными программами. Характеристики ATI Radeon HD 4800 Series не позволяют картам этой серии обеспечить производительность в играх, тем более современных.

HD 4850

Это самая первая видеокарта в линейке ATI Series, характеристики которой на момент анонса были неплохими. Рабочие частоты ядра - 625/1986 МГц. Карта имеет GDDR3 память (устаревшую сегодня) объемом 512 Мб и 256-битную шину.

Также здесь используется неплохой графической процессор RV770PRO с 956 млн транзисторов. Это намного больше, чем у процессора предыдущего поколения - RV770PRO (там было 666 млн транзисторов). Так что можно с уверенностью сказать, что компания ATI (сейчас это AMD) сделала достаточно большой рывок в плане увеличения производительности. Сам чип выполнен по 55-нм нормам. На то время это было неплохо, но сейчас современные карты выполняются по 16-нм техпроцессу, что позволяет разместить в ядре намного больше транзисторов.

Графика поддерживает DirectX версии 10.1, но не DX11. Характеристики ATI Radeon HD 4800 Series близки к параметрам модели 9800 GTX от Nvidia. Именно эта видеокарта является соперником. При тестировании обоих моделей в игре Crysis они показали приблизительно равный результат. И при этом HD 4850 от AMD является более дешевым решением по сравнению с конкурентом, из-за чего и побеждает в этом споре.

Не будем забывать, что карта HD 4850 в этой серии не единственная, есть и другие.

Обзор HD 4870

Характеристики ATI Radeon HD 4800 Series, в частности карты HD 4870, лучше, ведь сама по себе эта модель является ускоренной и более дорогой версией. Она не имеет архитектурных или процессорных изменений, но зато ее рабочая частота выше.

Единственное более-менее серьезное изменение в пользу графики HD 4870 - это память нового стандарта GDDR5. Она позволила без улучшения параметров шины (шина так и осталась с разрядностью 256 бит) увеличить пропускную способность видеокарты, причем намного. Если пропускная способность HD 4850 была 63,6 Гб/с, то в карте HD 4870 это значение возросло до 115,2 Гб/с. Плата за это - более высокая цена самой видеокарты и повышенное до 160 Вт энергопотребление. На этом характеристики ATI Radeon HD 4800 Series (модели HD 4870) заканчиваются. Но есть в линейке еще одна видеокарта.

Обзор ATI Radeon HD 4800 Series: характеристики HD 4890

После выхода двух решений, созданных по процессу 55-нм, люди заговорили о возможном выпуске компанией ATI новой графики на базе улучшенного процессора Super RV770. И действительно, очень скоро производитель анонсировал новую карту на базе улучшенного чипа GPU RV790.

Новое решение ожидаемо получило название HD 4890, и здесь уже используется обновленный видеочип. В результате карта стала быстрее из-за того, что работает на повышенных частотах, по сравнению с предыдущей в линейке моделью. Самым главным конкурентом видеокарты является Geforce GTX 275, которая была выпущена в тот же день.

И хотя сам производитель говорит о том, что основной задачей было создание нового GPU, который бы стал лидером в верхнем ценовом сегменте, улучшенный чип RV790 является лишь усовершенствованной версией RV770. Никаких других изменений в видеокарте нет. Даже технология изготовления и возможности остались прежними, архитектурные изменения тоже отсутствуют. Скорее всего, AMD попытались таким образом показать, что они не отстают от конкурента, который выпускает новые и продвинутые решения.

Характеристики ATI Radeon HD 4800 Series (HD 4890):

  1. Частота яра 0 850 МГц.
  2. Количество транзисторов - 959 млн.
  3. 256-битная шина.
  4. 10 SIMD ядер.

Версии разработчиков-партнеров

После выхода референсного образца многие производители-партнеры создали свои решения на базе этого чипа. Однако все они получились приблизительно одинаковыми и представляли собой референс-продукты, созданные по заказу AMD. То есть партнеры просто купили уже готовые карты у AMD, приклеили свои наклейки и поставили на рынок как продукты собственного производства. В действительности разница между картами от Sapphire, HIS или Powercolor практически отсутствует, поэтому здесь вопрос выбора заключается лишь в цене.

Более того, все эти продукты оснащены одним и тем же кулером и имеют схожую систему охлаждения.

Заключение

У AMD с выходом этой карты получилось усилить линейку продуктов серии 4xxx и практически вплотную приблизиться к флагману от Nvidia (речь идет о карте Geforce GTX 285). Однако компания Nvidia тоже не отставала и создала улучшенную версию карты Geforce GTX 285, которая обладала 448-битной шиной. Это позволило уменьшить память с 1 Гб до 896 Мб, однако при этом возросла пропускная способность. Новая графика от Nvidia стала немного лучше, но данный продукт имел ограниченный тираж, а видеокарта от AMD поставлялась на рынок в большом объеме.

Отметим, что на момент выхода характеристики памяти ATI Radeon HD 4800 Series были достаточно серьезными. Но сейчас эти карты уже не продаются, а использоваться они могут только в старых компьютерах. По современным меркам даже является устаревшей графикой, которая не способна удовлетворить запросы пользователей, не говоря уже о геймерах. Тем не менее в свое время карта была популярной и даже сегодня активно применяется в компьютерах для повседневного использования и серфинга в Интернете.

Графические ускорители Radeon 9200 на момент своего появления в продаже в 2004 году относились к категории разработок начального класса. Производительности видеокарты ATI Radeon 9200 было вполне достаточно для решения наиболее распространенных на тот момент времени задач. На этом адаптере запускалось большинство компьютерных игр. Сегодня эта видеокарта проигрывает по производительности интегрированным графическим решениям. Ее возможности и технические характеристики мы рассмотрим в данном материале.

ATI Radeon 9200: на какой сегмент рынка нацелен адаптер

В 2004 году на рынке видеокарт лидировали два производителя. Это компании Nvidia и ATI. Если до выхода продукции серии Radeon 9XXX ведущее положение занимали устройства от компании Nvidia, то после выхода первого графического адаптера Radeon 9XXX ситуация кардинально поменялась. На первое место по быстродействию и производительности вышли адаптеры от разработчика ATI. Весь рынок дискретной графики был условно разделен на три крупных сегмента.

  1. Видеокарты начального уровня. Эти устройства отличались минимальной производительностью и довольно демократичной ценой. В большинстве системных блоков ПК того времени встречались как раз такие графические адаптеры. Производителя Nvidia для этой части рынка позиционировал продукты серий GeForceFX-5200 и GeForce 4MX 4XX. В свою очередь, производитель ATI им противопоставил только один продукт – Radeon Если сравнивать данные ускорители по продуктивности, то герой нашего сегодняшнего обзора был пошустрее, чем MX 4XX, но при этом немного хуже, чем FX-5200. Однако в этой части рынка графических ускорителей не было кардинального перевеса в чью-либо пользу в плане быстродействия и производительности. Выбор по большей части формировался на основании личных предпочтений пользователей и стоимости ускорителя.
  2. Графические ускорители среднего класса. К этой категории в 2004 году относились следующие видеокарты: от Nvidia–FX-5700 иFX-5600, от ATI – Radeon 9600 и Radeon Тотальный перевес в этом случае уже был на стороне производителя ATI. Вычислительная мощность графического адаптера Radeon 9600 практически вплотную подобралась к флагману того времени от компании Nvidia, видеокарте GeForceFX-5900.
  3. Наиболее производительные дискретные графические ускорители. Эту нишу занимал упомянутый ранее FX-5900 ивидеокарта Radeon 9800 от компании ATI. Последнее устройство демонстрировало незаурядную на тот момент времени производительность. Оно позволяло решать практически любые задачи.

Так в 2004 году был поделен рынок видеокарт.

ATI Radeon 9200: технические характеристики

Рассматриваемый в данном обзоре видеопроцессор имел следующие характеристики:

— кодовое обозначение RV-25;

— технология производства полупроводникового кристалла – 150 нм;

— частота работы видеочипа – 250 МГц;

— 4 пиксельных конвейера, на каждый по 1 блоку TMU;

— три слота для установки AGP версии 8X.

Существовала также и более продвинутая модификация данного графического адаптера – Radeon 9200 Pro. Основное различие между этими устройствами состояло в том, что во втором случае частоты графического чипа были увеличены до 275 МГц. Оперативная память в данном случае работала на 500 МГц, в то время как у обычного ускорителя это значение составляло 400 МГц. Был также выпущен видеочип для ноутбука с идентичными характеристиками.

ATI Radeon 9200: видеопамять

Графический адаптер ATI Radeon 9200 был оснащен шиной оперативной памяти разрядностью 128 бит. В данном случае использовался видеобуфер типа DDRс рабочей частотой 400 МГц. Объем оперативной памяти у данного ускорителя мог составлять 64, 128 или 256 Мб. Уровень быстродействия в последнем случае существенно возрастал, однако стоимость таких ускорителей была намного больше. В результате встречались подобные устройства не слишком часто.

ATI Radeon 9200: система охлаждения

Как уже было отмечено ранее, графическое решение ATI Radeon 9200 представляет собой продукт среднего класса. Устройство не может похвастаться внушительным значением теплового пакета. В результате такие ускорители нередко комплектовались пассивной системой охлаждения, состоящей только из одного компактного радиатора. Нередко также встречались и активные системы охлаждения, в которых использовались небольшие по размерам кулеры. Ускоритель в первом случае рекомендовалось использовать только в номинальном режиме работы. Во втором случае можно было осуществить разгон. Существовал аналогичный вариант видеочипа для ноутбука, который комплектовался активной системой охлаждения.

ATI Radeon 9200: аналоги на момент выхода устройства

Как уже было отмечено ранее, видеокарта ATI Radeon 9200 ранее конкурировала сразу с двумя семействами продуктов от компании Nvidia. Это были модели GeForceFX-5200 иMX 4XX. Второе устройство было выпущено намного раньше, чем герой сегодняшнего обзора, к тому же оно значительно уступало по быстродействию своему прямому конкуренту из лагеря производителя ATI. При использовании GeForceFX-5200 можно было добиться незначительного прироста производительности в некоторых приложениях. В большинстве программ наблюдался паритет.

ATI Radeon 9200: особенности настройки драйверов для видеокарты

Данное графическое решение на уровне программного обеспечения соответствовало спецификациям DirectX 8.1 A. ATI Radeon 9200не поддерживал более позднюю версию этого программного пакета — 9.0. А ведь операционная система Windows 7 может полностью раскрыть свои возможности как раз на последней версии DirectX. К тому же полноценного набора драйверов для этой операционной системы у ATI Radeon 9200 не было. Можно было установить наиболее свежие драйвера для Windows XP и заставить работать данный ускоритель с более новой операционной системой. Алгоритм установки драйверов в данном случае использовался следующий:

— устанавливаем драйвера для XP на Windows 7 с правами системного администратора в режиме совместимости XP/2000. В этом же самом режиме запускаем драйвера с теми же правами. Важно не допустить перезагрузки системы.

— перемещаем из каталога Windows\System файл ati2dvag.dll в удобное место, например, на «Рабочий стол». После этого выходим из системы и заходим снова.

— возвращаем файл ati2dvag.dll в исходное местоположение.

— выполняем перезагрузку персонального компьютера.

Драйвер после этого должен будет нормально функционировать.

ATI Radeon 9200: стоимость

Со времени выпуска видеочипа ATI Radeon 9200 прошло уже много времени. Даже складские запасы устройств давно распроданы. Сегодня приобрести чип в новом состоянии уже невозможно. А вот устройства, бывшие в использовании, вполне можно встретить на различных торговых площадках в интернете. Стоимость таких решений лежит в диапазоне от 240 до 500 рублей. Все зависит от того, в каком состоянии находится адаптер. Однако не стоит рассматривать такой ускоритель в качестве основы для сборки нового системного блока, даже если в качестве компонент будут использоваться устаревшие комплектующие. В этом плане будет более правильно обратить внимание на графические адаптеры серии AMD Radeon HD. Они хотя бы нацелены на установку в более свежий слот PCI-E. Это позволит вам в случае необходимости выполнить обновление системы.

ВведениеКак Вы помните, минувшим летом компания ATI выпустила сразу два новых графических чипа - RADEON 8500 и RADEON 7500.
В RADEON 8500 были собраны новейшие наработки ATI, и я не ошибусь, если скажу, что за последнее время этот графический чип стал самым богатым на новые функции и возможности, особенно на фоне появления "как-бы новых" чипов серии Titanium от NVIDIA. RADEON 8500 оказался очень быстрым, интересным, не без недостатков, конечно, но вызов, брошенный топовыми моделями от "заклятого друга", он принял достойно.
Младший братец из нового семейства - RADEON 7500 - находящийся в тени RADEON 8500, не привлек такого внимания, не был с такой же силой обласкан или обруган на страницах Сети, хотя внимания он, как новый продукт, заслуживает не меньшего.
ATI RADEON 7500 изготавливается по 0.15мкм-технологии, его 3D-часть целиком унаследована от ATI RADEON, а 2D часть - от RADEON VE.
Таким образом, в RADEON 7500 оказались собраными уже давно отлаженные, прошедшие проверку временем, детали архитектуры. А переразводка чипа и перевод его на более тонкий техпроцесс позволили добиться работы на очень высоких частотах - до 300 МГц и выше. В результате появился новый чип, имеющий архитектуру ATI RADEON, но почти вдвое более быстрый, и заодно имеющий качественную поддержку двухмониторных конфигураций. Цель выпуска ATI RADEON 7500 - потеснить "заклятого друга" в секторе видеокарт среднего уровня - NVIDIA GeForce2 Pro, GeForce2 Ti и, отчасти, GeForce3 Ti200.

Сейчас платы на базе чипа ATI RADEON 7500 продаются уже повсеместно, и в этом есть еще одна заслуга ATI: наконец-то, производство видеокарт было отдано сторонним компаниям, что сразу позволило уменьшить цену и увеличить количество выпускаемых видеокарт.
Наша цель - разобраться, что есть RADEON 7500, и постараться объективно сравнить платы на его основе с близкими по цене видеокартами на чипах от NVIDIA.
Приступим?

Характеристики и возможности ATI RADEON 7500

Основные характеристики чипа и 3D-возможности:

Частота работы - 270-290 МГц
Интерфейс видеопамяти - 64/128 бит SDRAM или DDR SDRAM
Количество пиксельных конвейеров - 2
Количество текстурных модулей - 3 в каждом конвейере
Наложение до трех текстур за один проход
Билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрация текстур
Имитация рельефности методами Emboss, Dot3, EMBM
Поддержка компресси текстур S3TC/DXTC
Полноэкранное сглаживание 2х, 4х методом суперсэмплинга
Аппаратный блок T&L
Поддержка HyperZ

Возможности в части 2D и воспроизведения видео:

Два встроенных CRT-контроллера
Два встроенных RAMDAC с частотой преобразования 350 МГц
Встроенный TMDS-трансмиттер для вывода на цифровые мониторы
Встроенный ТВ-кодер для вывода изображения на ТВ.
Поддержка адаптивного деинтерлейсинга
Поддержка аппаратного декодирования DVD - iDCT

Итак, из вышенаписанного следует, что ATI RADEON 7500 поддерживает двухмониторные конфигурации. Возможны следующие комбинации подключения к RADEON 7500:

Аналоговый монитор + аналоговый монитор (при наличии переходника DVI-I -> VGA)
Аналоговый мониор + цифровой монитор
Аналоговый монитор + телевизор
Цифровой монитор + телевизор

Что примечательно, на RADEON 7500 "первичным" или "вторичным" может быть совершенно любое устройство отображения, так как у RADEON 7500, как и у RADEON VE, оба CRT-контроллера совершенно равноправны.
В обзоре ATI RADEON VE работа в двухмониторных конфигурациях рассмотрена достаточно подробно, поэтому нет смысла повторять это и сейчас.

Плата ATI RADEON 7500

Плата ATI RADEON 7500 укомплектована выходами VGA, DVI и S-Video, но не производит впечатления обилием микросхем - всё, что нужно, интегрировано в ядро RADEON 7500:


"Сердце" платы - чип ATI RADEON 7500, выполненный по 0.15мкм-технологии:


Плата укомплектована 64 МБ видеопамяти DDR SDRAM производства Hynix с временем цикла 4нс.:


Тактовые частоты ядра и видеопамяти на плате, принявшей участие в тестировании - ATI RADEON 7500 OEM, составляют по умолчанию 270/460 (230 DDR) МГц.
Что характерно, ситуация с частотами ядра RADEON 7500 и RADEON 8500 схожа: только Retail-платы ATI RADEON 7500 имеют тактовую частоту ядра 290 МГц, а все остальные видеокарты на базе ATI RADEON 7500, включая RADEON 7500 в OEM-варианте от самой ATI, имеют частоту ядра 270 МГц. Частота же видеопамяти на всех платах на базе ATI RADEON 7500 пока, к счастью, одинакова и составляет 230 (460 DDR) МГц.
При проведении тестов мы установили частоты работы платы ATI RADEON 7500 в 290/230 МГц, как у Retail ATI RADEON 7500

Тестовая система

Для тестирования плат была использована система:

Процессор - AMD Athlon XP 1500+;
Материнская плата – MSI K7T266 Pro2 v2.0 (VIA KT266A);
Память - 2*128 МБ DDR SDRAM PC 2100 Nanya CL2;
Жесткий диск – Fujitsu MPF3153AH.

Программное обеспечение:

Драйвер версии 6.13.10.6011 под Windows XP для ATI RADEON 7500;
Драйвер Detonator 23.11 под Windows XP для плат на чипах NVIDIA;
Max Payne;
Serious Sam v1.05;
3DMark 2001;
Quake3 Arena v1.27;
Windows XP.

Для сравнения производительности вместе с ATI RADEON 7500 были протестированы платы:

SUMA Platinum GeForce2 Pro (NVIDIA GeForce2 Pro, 200/400 МГц , 64 МБ DDR SDRAM)
VisionTek Xtasy 5864 (NVIDIA GeForce2 Ti, 250/460 МГц , 64 МБ DDR SDRAM)
VisionTek Xtasy 6564 (NVIDIA GeForce3 Ti200, 175/400 МГц , 64 МБ DDR SDRAM)

Скорость в 3D

3DMark 2001

Для начала - синтетические тесты 3DMark 2001 на скорость заполнения и обработки полигонов:



ATI RADEON 7500, за счет оптимизации работы с Z-буфером и возможности наложения трех текстур за один проход, имеет самые низкие потери в скорости заполнения сцены при переходе от 16-битных режимов экрана, Z-буфера и качества текстур к 32-битным. К тому же, из-за более высокой частоты видеопамяти, максимальная пропускная способность видеопамяти на ATI RADEON 7500 выше, чем у его конкурентов по этому тесту.
Но потери - потерями, а производительность у ATI RADEON 7500 оказывается ниже, чем у платы на базе NVIDIA GeForce3 Ti200, несмотря на более низкую тактовую частоту видеопамяти последней. Здесь роль сыграло как вдвое большее количество пиксельных конвейеров GeForce3 Ti200, обеспечившее большую теоретическую скорость заполнения, так и архитектура памяти GeForce3 - LightSpeed Memory Architecture, позволившая эффективно использовать пропускную способность видеопамяти. В результате, NVIDIA GeForce3 Ti200 и ATI RADEON 7500 - лидеры в этом тесте.



При использовании аппаратного блока T&L ATI RADEON 7500 оказывается лидером, однако, это не значит, что блок трансформации и освещения на RADEON 7500 намного мощнее, чем на GeForce2 Ti или GeForce2 Pro. Стоит вспомнить, что ATI RADEON 7500 имеет самую высокую частоту ядра среди всех участников теста, и если произвести несложные вычисления, представив, каким будет результат ATI RADEON 7500 при частоте ядра в 175-200 МГц, то станет ясно, что производительность блока T&L RADEON 7500 примерно равна производительности GeForce2 Pro / Ti - на равных с ними частотах он окажется чуть медленнее в тесте с одним источником освещения, и чуть быстрее - в тесте с 8 огнями.
В случае с программным расчетом геометрии сцены ATI RADEON 7500 оказывается явным аутсайдером, и обвинить в этом можно только качество оптимизации драйверов.

Честно говоря, можно было бы рассмотреть и другие тесты, показать другие особенности архитектуры ATI RADEON 7500, например, работу трех текстурных модулей или HyperZ, но, во-первых, это не столь уж интересно, а во-вторых, ничего нового в этом плане от RADEON 7500 ожидать не стоит - 3D-часть ATI RADEON 7500 не имеет никаких нововведений относительно старого доброго RADEON.
Посему, закругляемся с синтетическими тестами и переходим к игровым.

Тестирование в 3DMark 2001 было произведено только в тестах Dragothic и Lobby - первый из оставшихся, Car Chase, был уличен в слишком сильном разбросе результатов и большой зависимости от скорости процессора, а второй, Nature, сами понимаете, пойдет только на GeForce3 Ti200.





Неплохой для ATI RADEON 7500 результат. Благодаря тому, что в этом тесте используется наложение трех текстур, а показатель Overdraw достаточно велик, что дает простор для действия HyperZ, RADEON 7500 оказывается ненамного медленнее GeForce2 Pro/Ti в режиме "Low Details", а в "High Details" и вовсе уверенно держится на втором месте. Разумеется, опередить GeForce3 Ti200, обладающий более современной архитектурой, RADEON 7500 оказался не в состоянии.





ATI RADEON 7500, имея всего 2 пиксельных конвейера и меньшую скорость заполнения сцены, в 16-битных режимах оказывается медленнее, чем GeForce2 Pro/Ti. Но в 32 битах, благодаря действию HyperZ и объемным кэшам, неуверенная позиция RADEON 7500 крепнет и при повышении разрешения превращается в солидный, с 20-и процентным запасом по скорости, отрыв от GeForce2 Pro/Ti.
Лидер - по-прежнему, NVIDIA GeForce3 Ti200.

Max Payne

Для тестирования в Max Payne был использован benchmark mod и тестовая сцена PCGH"s Final Scene No1 , описание которых находится на немецком сайте 3DCenter .
Тестирование было произведено в двух вариантах:

1-й вариант - "quality " - установлены максимальные настройки качества графики, глубина цвета текстур и буфера кадра - 32 бита, но фильтрация текстур - не анизотропная, а трилинейная, и полноэкранное сглаживание выключено (мы же всё-таки не GeForce3 Ti500 и RADEON 8500 тестируем:)...)
2-й вариант - "speed " - минимальные настройки качества графики, глубина цвета текстур и буфера кадра - 16 бит.

Такими тестами, я надеюсь, будут удовлетворены и любители "скорости любой ценой", и те, кому качество картинки важнее количества кадров в секунду:


Как видно, разница в скорости между режимами "quality" и "speed" велика, однако, результаты, которые показывают видеокарты, очень близки. Результаты ATI RADEON 7500, NVIDIA GeForce2 Pro и GeForce2 Ti находятся примерно на одном уровне, лидер же - снова GeForce3 Ti200.
По качеству работы в Max Payne к ATI RADEON 7500 не возникло никаких претензий, лишь в режиме 1600х1200 он отказался работать, выдав сообщение об ошибке:



Quake3 Arena

Тестирование в Quake3 Arena было произведено в традиционных условиях: максимальные настройки качества, трилинейная фильтрация включена, компрессия текстур - выключена:


В 16-битных режимах, как и следовало ожидать, RADEON 7500 - аутсайдер, однако, в 32-битных режимах его производительность, благодаря более сбалансированной архитектуре, сравнивается с GeForce2 Pro/Ti, а в высоких разрешениях, спасибо HyperZ, даже оказывается выше. Результат NVIDIA GeForce3 Ti200 опять оказался недосягаем для остальных участников этого обзора.

Serious Sam

Тестирование в Serious Sam мы решили провести аналогично Max Payne в двух режимах:

1-й вариант - настройки качества графики "quality ", глубина буфера кадра - 32 бита;
2-й вариант - настройки качества графики "speed ", глубина буфера кадра - 16 бит.

Для тестирования использовалась стандартная демо-запись DemoSP03:


Итак, результат получился очень интересным. Проиграв всем в режиме "speed", RADEON 7500 отлично показал себя в "quality", даже опередив в режиме 1600х1200 прежде недосягаемый GeForce3 Ti200!
В режиме "quality" движок Serious Sam включает анизотропную фильтрацию, и как раз здесь кроется причина успеха RADEON 7500. Анизотропную фильтрацию RADEON 7500 выполняет практически без потерь в скорости, в то время как GeForce2 Pro/Ti, не говоря уже о GeForce3, теряют в производительности очень много.
Кстати, можно процитировать фрагменты конфигурационных файлов Serious Sam, в которых указано, какой уровень анизотропной фильтрации используется на разных видеокартах в режиме "Quality":


NVIDIA GeForce256 / GeForce2 / GeForce3:
if(sam_iVideoSetup==2) {
gap_iTextureAnisotropy = 4;
gap_fTextureLODBias = -0.5;
}

Семейство ATI RADEON, RADEON 7xxx, RADEON 8xxx:
if(sam_iVideoSetup==2) {
gap_iTextureAnisotropy = 16;
gap_fTextureLODBias = -0.5;
}

Как видно, для RADEON 7500 установленный разработчиками Serious Sam уровень анизотропии оказался даже выше, и при этом RADEON 7500 всё равно лидирует.

Как чипам серий RADEON удается так безболезненно выполнять анизотропную фильтрацию, я постараюсь объяснить в разделе "Качество 3D", а сейчас, касательно Serious Sam - о новой возможности его движка.
В версии Serious Sam 1.05 появилась возможность использовать Direct3D, и я, естественно, не преминул ею воспользоваться. Результаты производительности плат на базе чипов NVIDIA оказались близки к результатам в OpenGL, и я, не ожидая подвохов, уж собрался сравнить их с производительностью ATI RADEON 7500... Однако, при работе Serious Sam через Direct3D на ATI RADEON 7500 я увидел страшную картину:


Разумеется, ни о каком сравнении производительности в Serious Sam при такой работе ATI RADEON 7500 и речи быть не может.
Остается вопрос: кто в этом виноват - драйвер Direct3D от ATI или разработчики из Croteam, тестировавшие Direct3D только на платах от NVIDIA? :)

Качество в 3D

Самое интересное качество ATI RADEON 7500/8500 - быстрая реализация анизотропной фильтрации.

Напомню, что анизотропная фильтрация - наиболее корректный метод фильтрации текстур, позволяющий получить изображение максимального качества. При использовании анизотропной фильтрации для получения цвета пиксела используется не цвет текстуры в точке на поверхности объекта, соответствующей этому пикселу, и не интерполированное значение цвета четырех соседних текселей, окружающих проекцию пиксела, как в случае билинейной фильтрации. При анизотропной фильтрации пиксел рассматривается как маленькая окружность или прямоугольник, имеющий проекцию на текстуру в виде эллипса или четырехугольника, и для получения цвета пиксела учитываются цвета всех текселей, попадающих в эту проекцию.
Соответственно, при уменьшении угла между линией зрения и наблюдаемой поверхностью, эллипс - проекция пиксела - будет вытягиваться, что будет приводить к необходимости усреднять цвета всё большего и большего количества текселей. При таком методе построения вычислительные затраты оказываются очень высокими, но столь же высоким будет и качество получаемого изображения, недаром, например, все современные пакеты 3D-моделирования для финального построения сцен используют именно анизотропную фильтрацию.
Разумеется, в видеоускорителях используются упрощенные методы анизотропной фильтрации. Например, NVIDIA GeForce3 для получения конечного цвета пиксела, судя по всему, равномерно "расставляет" на длинной оси эллипса - проекции пиксела - несколько точек (1,2,4,6,8, их число зависит от вытянутости эллипса или уровня анизотропии), в которых производит билинейную фильтрацию, а после усредняет полученные цвета, возможно, с разными весовыми коэффициентами.
Разумеется, это всё - догадки, но они прекрасно согласуются с практикой. А практика показала , что, на обработку каждой такой точки GeForce3 требуется дополнительный такт, например, анизотропная фильтрация по 32 сэмплам (8 точек, 8 операций билинейной фильтрации, 8х4=32) оказывается ровно в 8 раз медленнее, чем билинейная.

Семейство ATI RADEON реализует анизотропную фильтрацию, судя по всему, совсем не так.
Начну издалека:).
Известно, что для того, чтобы избежать "пляски" и "зернистости" текстур на удаленных объектах, применяется MIP-Mapping, то есть подмена исходной текстуры её менее детализированными вариантами по мере удаления объекта от зрителя. На рисунке исходная текстура показана слева вверху, а её MIP-уровни идут по диагонали вправо-вниз от исходной текстуры:


Размеры текстуры на каждом из MIP-уровней в 2 раза меньше её размеров на предыдущем, а цвет каждого из текселей есть среднее из цветов четырех соответствующих текселей предыдущего MIP-уровня.

Впрочем, интересно не это, а еще два ряда, в которых текстура отфильтрована и сжата только по одной из двух осей. На рисунке эти ряды изображены идущими вправо и вниз от изображения исходной текстуры.
Назовем это, по аналогии с MIP-уровнями, "RIP-уровнями". Чем они примечательны? Тем, что, цвет каждого из текселей какого-либо "RIP-уровня" из этого ряда является усредненнным значением цветов двух текселей предыдущего "RIP-уровня". Зачем всё это нужно? А давайте представим такую ситуацию: мы смотрим на плоскость с нашей текстурой под острым углом, примерно так:


Проекция одного из пикселов на текстуру показана красным эллипсом. По идее, для корректного выполнения анизотропной фильтрации нам нужно усреднить цвета всех текселей, которые попадают в эллипс - они обведены зеленой рамкой.
Однако, стоит вспомнить, что у нас подготовлен ряд "RIP-уровней", и из них можно подобрать тот, в котором степень сжатия максимально близка к степени анизотропии, то есть, степени "вытянутости" эллипса, на нем сделать билинейную фильтрацию и получить в результате цвет, являющийся усреднением цветов нужных нам текселей исходной текстуры. Надеюсь, на рисунке мне удалось достаточно наглядно это показать.
В итоге, имея ряд заранее подготовленных вариантов исходной текстуры - "RIP-уровней", мы можем выполнить фильтрацию с любым разумным уровнем анизотропии, фактически используя лишь билинейную фильтрацию, то есть практически без потерь производительности.
Из природы этого метода, называемого RIP-mapping, следует то, что его результаты будут наиболее корректными в том случае, когда угол наклона эллипса близок к одной из осей текстуры, а на "неудобных" углах, близких к диагоналям, RIP-mapping не может обеспечить качество выше билинейной фильтрации. Соответственно, чтобы избежать потери качества фильтрации текстур на "неудобных" углах, можно использовать некие комбинированные RIP-уровни, сжатые сразу вдоль двух осей в разное число раз (прошу прощения за тавтологию:)), ввести еще и ряд "диагональных" RIP-уровней, или выполнять анизотропную фильтрацию другими методами, например, как NVIDIA GeForce3.

Судя по всему, семейство RADEON от ATI как раз и использует RIP-mapping. При использовании этого метода, линии переключения MIP-уровней, или RIP-уровней, получаются ломаными.
Проверить это достаточно просто: включив анизотропную фильтрацию в маленьком тестовом приложении от NVIDIA, использующем стандартные расширения OpenGL и работающем на любых видеокартах, я сделал скриншоты, на которых эти линии очень заметны. Слева - картинка на ATI RADEON 7500, посередине - на NVIDIA GeForce2 Ti, справа - на NVIDIA GeForce3 Ti200:


На ATI RADEON 7500 линии переключения MIP-уровней имеют изломы, пересечения и вообще ведут себя совершенно диким образом (и как тут еще трилинейную фильтрацию делать?), в отличие от MIP-уровней NVIDIA GeForce2 и GeForce3, где никаких аномалий нет.
Кстати, пользователи иногда замечают артефакты, связанные с анизотропной фильтрацией на видеокартах от ATI, и я бы мог показать несколько характерных фрагментов из игр, но, во-первых, таких замечаний на самом деле не так уж много, а во-вторых, артефакты сильнее всего заметны в динамике, чего не покажешь на скриншотах...

Посему, рассказ о неприятных сторонах анизотропной фильтрации стоит закончить, а обзор продолжить приятными её сторонами. Во-первых, это скорость: семейство ATI RADEON при включении анизотропной фильтрации теряет в производительности единицы процентов, а во-вторых, качество: в благоприятных условиях анизотропная фильтрация на чипах RADEON по качеству превосходит её реализацию в чипах от NVIDIA.
В качестве примера приведу скриншоты из Serious Sam, где качество анизотропной фильтрации было установлено на максимум для каждой из плат. Как и в прошлый раз, слева - картинки на ATI RADEON 7500, посередине - на NVIDIA GeForce2 Ti, справа - на NVIDIA GeForce3 Ti200:





Обобщая часть об анизотропной фильтрации ATI RADEON 7500, я могу сказать лишь одно: NVIDIA GeForce2 / GeForce3 и ATI RADEON 7500 имеют совершенно разные, обладающие своими плюсами и минусами, алгоритмы её реализации, а уж право выбрать то, что нравится, находится в наших руках.
Соберем "в кучу" плюсы и минусы:

Анизотропная фильтрация ATI RADEON 7500/8500:
Плюс - высокое качество;
Плюс - высокая скорость;
Минус - невозможна работа одновременно с трилинейной фильтрацией;
Минус - возможно возникновение артефактов в определенных ситуациях.

Анизотропная фильтрация NVIDIA GeForce3:
Плюс - высокое качество;
Минус - большие потери производительности.

Разгон

Разгон ATI RADEON 7500 осуществлялся с помощью утилиты PowerStrip 3.12.
При разгоне возникла интересная ситуация: повышение частоты ядра, как и ожидалось, приводило к повышению производительности, а повышение частоты видеопамяти не приводило ни к чему. Что интересно, можно было установить любую частоту видеопамяти, хоть 800 МГц, плата не реагировала на это совершенно.
После поиска и просмотра сообщений владельцев ATI RADEON 7500 в различных конференциях, мне ничего не оставалось, кроме как согласиться с ними - похоже, чип RADEON 7500 или драйверы от ATI имеют блокировку разгона видеопамяти.
Поэтому, разгон был осуществлен только по ядру. Максимальная частота ядра, при которой плата устойчиво работала, составила 340 МГц. Прирост производительности при таком разгоне показан на графике:


Согласитесь, при увеличении частоты ядра на 17% (290->340 МГц), 15-и процентный прирост в Quake 3 и 8-и процентный в Serious Sam - весьма неплохо. Впрочем, этого и следовало ожидать: архитектура ATI RADEON 7500, как и "старого" RADEON, хорошо сбалансирована, и не везде производительность платы жестко ограничивается пропускной способностью видеопамяти.

Заключение

ATI RADEON 7500 - очень интересная видеокарта, обеспечивающая отличное качество изображения, полноценную поддержку двухмониторных конфигураций, вывод на ТВ и цифровые мониторы. Вместе со всем этим и в трехмерных приложениях её производительность находится на хорошем уровне.

Если сравнивать ATI RADEON 7500 c видеокартами на базе NVIDIA GeForce2 Pro / GeForce2 Ti, то в части 2D он оказывается однозначно лучше, и по качеству, и по функциональности. В трехмерных играх производительность ATI RADEON 7500 находится в среднем на одном уровне с GeForce2 Pro / GeForce2 Ti.
Цены этих плат немного ниже, чем плат на базе ATI RADEON 7500, так что, если Вы выбираете видеокарту не на базе GeForce2 Pro / Ti, а на ATI RADEON 7500, считайте, что доплачиваете за его качественную работу в 2D.

Сравнение ATI RADEON 7500 и NVIDIA GeForce3 Ti200 показывает, что последняя оказывается быстрее практически во всех 3D-играх. Не имея полноценной поддержки DirectX8, RADEON 7500 тем более не в состоянии конкурировать с GeForce3 Ti200.
С другой стороны, платы на GeForce3 Ti200 не могут конкурировать с ATI RADEON 7500 в части функциональности в 2D. Качество вывода на экран у видеокарт на базе чипов от NVIDIA тоже может оказаться неважным - производители бывают разные. А платы на базе ATI RADEON 7500/8500, что интересно, у любых производителей получаются отличными. Жесткий контроль качества со стороны ATI?
В общем, если Вам нужна сугубо игровая видеокарта, то можно выбрать что-нибудь на базе GeForce3 Ti200, цена окажется выше, чем у ATI RADEON 7500, скорость - выше, но каким будет качество платы - большой вопрос.

Плюсы ATI RADEON 7500:

Отличное качество монтажа;
Полноценная поддержка двухмониторных конфигураций;
Наличие DVI и качественного ТВ-выхода;
Отличное качество вывода изображения на монитор;
Хорошая скорость в 3D.

Минусы:

Отсутствие поддержки пиксельных и вершинных шейдеров DirectX8;
Скудность комплекта поставки.

На 128-битной шине. «Скорость», которую они демонстрируют, просто стыдно вспоминать. Поэтому для ATI в сегменте цен 150-250 долларов на AGP-рынке могут наступить тяжелые времена, особенно, если NVIDIA все же выпустит GeForce 6600 в AGP-варианте, что вполне вероятно.

На этом мы оставим прогнозы и предположения, и сконцентрируемся на новинке, которую выпустила канадская компания, чтобы временно абстрагировавшись от AGP-рынка, сравнить RADEON X700XT с GeForce 6600GT.

Официальные спецификации RADEON X700XT/PRO (RV410)

  1. Кодовое имя чипа RV410
  2. Технология 110 нм (TMSC, low-k, медные соединения)
  3. 120 миллионов транзисторов
  4. FС корпус (перевернутый чип, без металлической крышки)
  5. 128 бит интерфейс памяти (двухканальный контроллер) (!)
  6. До 256 мегабайт DDR/GDDR-2/GDDR-3 памяти
  7. Встроенный PCI-Express 16x шинный интерфейс (возможно в будущем ATI будет использовать собственный PCI-Express->AGP 8х мост для производства AGP карт)
  8. 8 Пиксельных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом
  9. Вычисление, блендинг и запись до 8 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт
  10. Вычисление до 16 значений глубины за такт в режиме MSAA (т.е. MSAA 2х без штрафных тактов)
  11. Поддержка «двустороннего» буфера шаблонов;
  12. MSAA 2x/4x/6х, с гибко программируемыми паттернами отсчетов. Сжатие буфера кадра и буфера глубины в MSAA режимах. Возможность менять MSAA паттерны от кадра к кадру (Temporal AA);
  13. Анизотропная фильтрация степени до 16х включительно
  14. 6 Вершинных процессоров (!)
  15. Все необходимое для поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0
  16. Дополнительные возможности пиксельных шейдеров на основе расширенной версии 2.0 - т.н. 2.0.b
  17. Небольшие дополнительные возможности вершинных шейдеров, сверх базовых 2.0
  18. Новая техника сжатия текстур, оптимизированная для сжатия двухкомпонентных карт нормалей (т.н. 3Dc, степень сжатия 4:1).
  19. Поддерживается рендеринг в буфера плавающего формата, с точностью FP16 и FP32 на компоненту.
  20. Поддерживаются трехмерные и FP (плавающие) форматы текстур
  21. 2 RAMDAC 400 МГц
  22. 2 DVI интерфейса
  23. TV-Out и TV-In интерфейс (для последнего требуется интерфейсный чип)
  24. Возможность программируемой обработки видео - пиксельные процессоры задействуются для обработки видео потока (задачи компрессии, декомпрессии и постобработки)
  25. 2D ускоритель с поддержкой всех функций GDI+

Спецификации референсной карты RADEON X700XT

  1. Частота ядра 475 МГц
  2. Эффективная частота памяти 1,05 ГГц (2*525 МГц)
  3. Шина памяти 128 бит
  4. Тип памяти GDDR3
  5. Объем памяти 128 (или 256) мегабайт
  6. Пропускная способность памяти 16,8 гигабайт в сек.
  7. Теоретическая скорость закраски 3,8 гигапикселя в сек.
  8. Теоретическая скорость выборки текстур 3,8 гигатекселя в сек.
  9. Один VGA (D-Sub) и один DVI-I разъем
  10. TV-Out
  11. Потребляет менее 70 Ватт энергии (т.е. на PCI-Express карте разъем для дополнительного питания не нужен, рекомендован источник питания суммарной мощностью 300 или более Ватт)

Список карт, ныне выпущенных на базе RV410:

  • RADEON X700XT: 475/525 (1050) MHz, 128/256MB GDDR3, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($199 - для 128-мегабайтной карты и $249 - для 256-мегабайтной) - конкурент NVIDIA GeForce 6600GT;
  • RADEON X700 PRO: 425/430 (860) MHz, 128/256MB GDDR3(?), PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($149 - для 128-мегабайтной карты и $199 - для 256-мегабайтной) - конкурент NVIDIA GeForce 6600;
  • RADEON X700: 400/350 (700) MHz, 128/256MB DDR, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 6 вершинных конвейеров ($99 - для 128-мегабайтной карты и $149 - для 256-мегабайтной) - конкурент NVIDIA GeForce PCX5900 и вытеснение вниз предыдущего X600XT;

Как мы видим, особые архитектурные отличия от R420 отсутствуют, что, впрочем, не удивительно - RV410 является масштабированным (путем уменьшения числа пиксельных процессоров и каналов контроллера памяти) решением, основанным на архитектуре R420. Ситуация такая же, как и у пары NV40/NV43. Более того, как мы уже отмечали, в этом поколении чрезвычайно схожи принципы построения архитектуры обоих конкурентов. Что же касается отличий RV410 и R420 - то они количественные (на схеме выделены жирным), а не качественные - с точки зрения архитектуры чип практически не изменился.

Итак, в наличии 6 (как и было - что потенциально является приятным сюрпризом для жадных до треугольников DCC приложений) вершинных процессоров, и два (было четыре) независимых пиксельных процессора, каждый из которых работает с одним квадом (фрагментом 2х2 пикселя). Как и в случае с NV43 PCI Express является нативным (т.е. реализованным на чипе) шинным интерфейсом, а AGP 8х платы (если такие случатся) будут содержать дополнительный мост PIC-E -> AGP (показан на схеме), который придется разработать и производить ATI.

Кроме того, отметим очень важный ограничивающий момент - двухканальный контроллер и 128 битную шину памяти - как и в случае NV43, этот факт мы подробно обсудим и исследуем далее.

Архитектура вершинных и пиксельных процессоров, видеопроцессора осталась прежней - эти элементы были детально описаны нами в обзоре RADEON X800 XT . А теперь, поговорим о потенциальных тактических соображениях:

Соображения о том, что и почему было урезано

В общем и целом, на данный момент, мы получаем следующую линейку решений на базе архитектур NV4X и R4XX:

Pixel/
Vertex

Полоса памяти

Fillrate
Mpix.

Частота ядра

256 (4 × 64)
GDDR3 1100

256 (4 × 64)
GDDR3 1000

256 (4 × 64)
DDR 700

256 (4х64)
DDR 700

128 (2х64)
GDDR 3 1000

128 (2х64)
DDR 500-600-700

256 (4 × 64)
GDDR3 1000/1100

256 (4 × 64)
GDDR3 900

256 (4 × 64)
DDR 700

128 (256 как опция)(2х64)
GDDR3 1050

256 (128 как опция) (2х64)
GDDR3 964

128 (256 как опция) (2х64)
DDR 700

На базе предыдущего поколения архитектуры

Неправда ли, картина очень схожая? Таким образом, можно предсказать, что слабым местом семейства X700 также как и в случае 6600 будут большие разрешения и режимы с полноэкранным сглаживанием, особенно на простых приложениях, а сильным - программы с длинными шейдерами и анизотропная фильтрация без (или, для ATI возможно с) MSAA. Далее, мы проверим это предположение игровыми и синтетическими тестами.

Сложно сейчас судить насколько оправданным был ход с 128 битной шиной памяти - с одной стороны это удешевляет корпус чипа и уменьшает число бракованных чипов, с другой стороны, разница в цене печатной платы для 256 бит и 128 бит не велика, и с избытком компенсируется разницей в цене обычной DDR и все еще пока дорогой высокоскоростной GDDR3 памяти. Вероятно, с точки зрения производителей карт решение с 256 бит шиной было бы более удобным, как минимум, если бы у них была возможность выбора, а с точки зрения NVIDIA и ATI производящих чипы и зачастую продающих с ними в комплекте память, более выгодно 128 бит решение в комплекте с GDDR3. Другое дело, как это скажется на скорости - ведь налицо потенциальное ограничение отличных возможностей чипа (8 конвейеров, 475 МГц частота ядра) из за значительно урезанной пропускной полосы памяти.

Заметим, что и суффикс Ultra NVIDIA пока что приберегла - учитывая большой разгонный потенциал технологии 110 нм, можно ожидать появление карты с частотой ядра порядка 550 или даже 600 МГц, памятью 1100 или даже 1200 (в будущем) и названием 6600 Ultra. Вот только какова будет ее цена?

Вершинные и пиксельные процессоры RV410, судя по всему, остались неизменными, а вот внутренние кэши могли быть уменьшены, как минимум пропорционально числу конвейеров. Впрочем, число транзисторов не дает особых поводов для беспокойства - учитывая не столь большие размеры кэшей было бы разумнее оставить (так же как и в случае NV43, скомпенсировав тем самым заметную нехватку пропускной полосы памяти. Были полностью сохранены все технологии экономии ПСП - сжатие буфера глубины и буфера кадров, ранее отсечение с начиповым иерархическим буфером глубины и т.д.

Интересно, что в отличие от NV43, которая как мы уже упоминали может делать блендинг записывать не более 4 результирующих пикселов за такт, пиксельные конвейеры RV410 полностью соответствуют R420 в этом плане. Соответственно в случае простых шейдеров с одной текстурой RV410 получит почти двукратное преимущество в скорости закраски. В отличие от NVIDIA, имеющей достаточно крупный по транзисторам массив ALU, осуществляющих постобработку, проверку, генерацию Z и блендинг пикселов в плавающем формате, RV410 имеет более скромные комбинаторы и поэтому их число не было так урезано. Впрочем, в большинстве ПРАКТИЧЕСКИХ случаев уменьшенная полоса памяти не позволит записать 3.8 полных гигапикселя в секунду, но в синтетических тестах разница между RV410 и NV43 в случае одной текстуры может стать очень заметной.

Не менее интересно решение оставить все 6 вершинных блоков. С одной стороны это аргумент в DCC области, с другой мы знаем что там больше всего зависит от драйверов и в первую очередь OpenGL - традиционно сильных сторон NVIDIA. Кроме того, там может быть оценен плавающий блендинг и шейдеры 3.0 - именно то, чего не хватает последнему поколению ATI. Таким образом, решение о 6 вершинных конвейерах и об активном позиционировании RV410 на DCC рынок выглядит спорным. Время покажет было ли оно оправданным.

Все эти предположения мы проверим в ходе последующих синтетических и игровых тестов.

Технологические новшества

В общем и целом, по сравнению с R420, отсутствуют. Что, не является недостатком само по себе. По сравнению с NV43:
  1. До 8 пикселей записываемых в буфер кадра за такт.
  2. До 16 MSAA пикселей (у NV43 до 8)
  3. 6 вершинных блоков, что похвально, но может быть заметно только в синтетических тестах и DCC приложениях
  4. Менее гибкие шейдеры (2.0b)
  5. Отсутствие плавающего блендинга, что, впрочем может понадобиться в данный момент только в DCC приложениях.

Перед изучением самой карты приведем список статей, посвященных изучению предыдущих новинок: NV40/R420. Ведь очевидно уже, что архитектура RV410 является прямой наследницей технологий R420 (мощности чипа были поделены пополам).

Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON X800 (R420) и NVIDIA GeForce 6800 (NV40)

  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 - особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (одностраничный вариант)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 1 - особенности архитектуры и синтетические тесты в D3D RightMark (вариант разбит на страницы)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 - исследование производительности и качества в игровых приложениях (одностраничный вариант)
  • NVIDIA GeForce 6800 Ultra (NV40). Часть 2 - исследование производительности и качества в игровых приложениях (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Картина Вторая: 450 МГц у второй и новые тесты у обеих карт (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина третья - Трилинейная фильтрация (синтетические примеры)
  • Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между RADEON X800 и GeForce 6800: Картина четвертая: тесты фильтраций на основе RightMark (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр (вариант разбит на страницы)
  • Обзор PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, аппаратная переделка X800 PRO в X800 XT Platinum Edition (одностраничный вариант)
  • Обзор PowerColor RADEON X800 PRO Limited Edition, аппаратная переделка X800 PRO в X800 XT Platinum Edition (вариант разбит на страницы)
  • Обзор Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH на базе NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (одностраничный вариант)
  • Обзор Leadtek WinFast A400 TDH, Leadtek WinFast A400 Ultra TDH на базе NVIDIA GeForce 6800/6800 Ultra (вариант разбит на страницы)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение) (одностраничный вариант)
  • Бородинская битва между ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 - Картина Шестая: Фильтрации в играх (продолжение) (вариант разбит на страницы)
  • Краткий отчет о тестировании FarCry v.1.2 и о первом воплощении Shader 3.0 в реальность
  • Краткий отчет об оперативном тестировании современных 3D-карт в DOOM III (X800PRO/XT, GF6800/GT/Ultra, 9800XT/5950U)
  • Chaintech Apogee GeForce 6800 Ultra на базе NVIDIA GeForce 6800 Ultra - Тестирование в DOOM III с «оптимизациями»

Подчеркну еще раз, что сегодня только 1-я часть, посвященная производительности новинок. Качественные составляющие мы рассмотрим позже во второй части (3D-качество и вопроизведение видео).

Итак, reference card RADEON X700XT.

Мы видим, что по дизайну продукт более близок к X600XT, только в отличие от него, X700XT имеет посадочные места на обороте PCB для получения 256-мегабайтного решения. На плате точно также имеется посадочное место для монтажа RAGE Theater (VIVO).

Охлаждающее устройство.

ATI RADEON X700XT

Перед нами необычный кулер. Чем же он так выделяется? Ну прежде всего, то, что ATI ранее для таких карт не использовала закрытые радиаторы, через которые прогоняется воздух. Причем, стОит обратить внимание на то, что раструбы радиатора вовсе не прижимаются к микросхемам памяти! Они призваны охлаждать лишь ядро! Второе - это материал, из которого радиатор сделан - медь. Потому карта кажется весьма увесистой при взятии в руку.

И самое главное: Кулер весьма и весьма шумный! Особенно при нагрузке, когда растут обороты вентиляитора. Об этом я расскажу ниже.

Можно предположить, что производители таких карт будут проводить эксперименты с использованием своих собственных кулеров, ибо ставить на платы то, что ныне предложила ATI - это крайне неразумно.

Ну раз кулер снимали, то значит и кристалл видели. Давайте сравним размеры ядер RV410 и R350. Почему именно R350? Ну потому что этот чип владеет точно также 8-ю пиксельными конвейерами, к тому же вершинных у него меньше в 2 раза. При этом технология его производства - 0.15 микрон, когда как RV410 изготовлен уже по 0.11 мкм техпроцессу.

Ну что же, результат очень даже предсказуем по уменьшению размера ядра ввиду более тонкого техпроцесса. Хотя число транзисторов в кристалле вовсе не уменьшилось. И все же, можно предположить, что какая-то часть кешей или иных технологических элементов была порезана. Покажут наши исследования…

Теперь вернемся к температурам работы карты и шуму от ее кулера. Благодаря очередной оперативности автора RivaTuner Алексея Николайчука очередная внутренняя бета-версия утилиты уже поддерживает RV410. И, более того, способна не только менять и контролировать частоты карты, но и следить за температурами и частотой вращения вентилятора. Вот, что мы смогли увидеть при работе карты на штатных частотах без какого-либо внешнего охлаждения в закрытом корпусе:

Несмотря на то, что температуры росли не столь интенсивно и достигли всего лишь отметки ниже 60 градусов, кулер себя вел очень «нервно», как показано на нижнем поле с графиком, где в процентном отношении от его максимально возможных оборотов можно увидеть работу вентилятора. И, как я уже говорил, при этом возникает очень неприятный шум.

Поскольку RivaTuner умеет управлять вентилятором, зафиксируем его работу на таком уровне, когда его шум не беспокоит и почти не слышен - это примерно 55-56% от его возможностей по частоте вращения.

Очевидно, что нагрев ядра и карты в целом не слишком сильно выросли, и все еще находятся в зоне безопасного использования. Зачем же нужна была такая перестраховка с кулером? Мы ответа пока не знаем, надеемся от ATI получить разъяснения на сей счет.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

    Компьютер на базе Pentium4 Overclocked 3200 MHz (Prescott)
    • процессор Intel Pentium4 3600 MHz (225MHz × 16; L2=1024K, LGA775); Hyper-Threading включен
    • системная плата ABIT AA8 DuraMAX на чипсете i925X;
    • оперативная память 1 GB DDR2 SDRAM 300MHz;
    • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.
  • Компьютер на базе Athlon 64 3400+
    • процессор AMD Athlon 64 3400+ (L2=1024K);
    • системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
  • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • драйверы ATI версии 6.483 (CATALYST 4.10beta); NVIDIA версии 65.76.
  • Видеокарты:
    1. NVIDIA GeForce FX 5950 Ultra, 475/950 MHz, 256MB DDR, AGP
    2. NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 425/1100 MHz, 256MB GDDR3, AGP
    3. NVIDIA GeForce 6800 Ultra, 400/1100 MHz, 256MB GDDR3, AGP
    4. NVIDIA GeForce 6800 GT, 350/1000 MHz, 256MB GDDR3, AGP
    5. ASUS V9999GE (NVIDIA GeForce 6800, 350/1000 MHz, 256MB GDDR3), AGP
    6. NVIDIA GeForce 6800, 325/700 MHz, 128MB DDR, AGP
    7. NVIDIA GeForce 6800LE, 325/700 MHz, 128MB DDR, AGP
    8. NVIDIA GeForce PCX5900, 350/550 MHz, 128MB DDR, PCI-E
    9. NVIDIA GeForce PCX5750, 425/500 MHz, 128MB DDR, PCI-E
    10. NVIDIA GeForce 6600GT, 500/1000 MHz, 128MB GDDR3, PCI-E
    11. ATI EADEON 9800 PRO, 380/680 MHz, 128MB DDR, AGP
    12. ATI EADEON 9800 XT, 412/730 MHz, 256MB DDR, AGP
    13. ATI EADEON X800 XT PE, 520/1120 MHz, 256MB DDR, AGP
    14. ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256MB DDR, AGP
    15. ATI EADEON X800 PRO, 475/900 MHz, 256MB DDR, AGP
    16. ATI EADEON X800 XT, 500/1000 MHz, 256MB DDR, PCI-E
    17. ATI EADEON X600 XT, 500/760 MHz, 128MB DDR, PCI-E

VSync отключен.

Как мы видим, к анонсу RADEON X700, компания ATI приготовила и новую версию комплекта драйверов. Изюминкой его является CATALYST Control Center, впрочем эта утилита официально вышла в свет раньше вместе с 4.9. Но почему именно на этой программе делается акцент в этом материале? Ответ прост: только через CCC мы можем воспользоваться новыми возможностями, такими как регулировка оптимизациями в 3D.

Но давайте по порядку. Прежде всего надо сказать, что CCC очень емкий по занятию места на жестком диске, а также по пересылке через Интернет. Плюс библиотека Microsoft .NET 1.1, которая дополнительно весит 24 мегабайта. Но без нее ССС работать не будет.

СтОит ли такое счастье затрат на перекачку? По первому взгляду вроде бы стОит. Но надо посмотреть более внимательно. Вот отсюда можно скачать (или открыть) анимированный GIF-файл (920К!), демонстрирующий все настройки CCC.

А мы здесь коснемся лишь тех из них, которые интересны с точки зрения новаций в управлении трехмерной графики:

Мы видим настройки, называемые CATALYST A.I. Это включение так называемых оптимизаций работы драйверов под различные игры, а также общего плана оптимизаций фильтраций (трилинейная и анизотропная).

Есть три градации:

  1. OFF (Disable) - отключение оптимизаций вообще. Обещается неиспользование в этом случае каких-либо оптимизаций с фильтрациями и очень упрощенный алгоритм оптимизаций под приложения.
  2. LOW (Standart) - работают оптимизации под приложения, и также осуществляется легкая оптимизация фильтраций
  3. HIGH (Advanced) - все оптимизации работают в полную силу.

Ниже в разделе анализа скорости мы приведем результаты включения всех трех режимов на примере X700XT с точки зрения призводительности. Качественный аспект разберем в следующем материале.

По данным из ATI пока задействованы оптимизации под следующие игры:

  • Doom 3: CATALYST A.I. подменяеет шейдер освещения на математический эквивалент, но работающий более эффективно Эта оптимизация увеличивает производительность в некоторых сценах.
  • Half Life 2 Engine (currently available in the Counter Strike source beta release): CATALYST A.I. включает улучшенное кеширование текстур для этого движка, что позволяет увеличить скорость, особенно при активной анизотропии в высоких разрешениях.
  • Unreal Tournament 2003/Unreal Tournament 2004: The CATALYST драйвер модифицируется так, что анизотропная фильтрация (или ее комбинации с би- и трилинейкой) всегда определяется приложением, и игра сама у себя включает эти функции. В предыдущих драйверах, если пользователь включал анизотропию через драйвер то только первый уровень текстурирования обрабатывался трилинейкой. Начиная с этой версии драйверов, все текстурные слои будут обрабатываться. Для этих же игр гарантируется улучшенный уровень анализа текстурирования (в частности, относится ко всем RADEON X-продуктам) для увеличения производительности без потерь в качестве. RADEON 9800, RADEON 9700, и RADEON 9500 серии продолжат работать в прежнем режиме (то есть как это было до A.I.)
  • Splinter Cell, Race Driver, Prince of Persia, Crazy Taxi 3 - для этих игр оптимизации A.I. сводятся к жесткому запрету режима АА, который эти игры не поддерживают (то есть даже если пользователь случайно форсировал АА в драйвере, то при активном A.I. ничего не случится, драйвер сам определит игру и выключит АА если необходимо). Раньше в таких ситуациях можно было наблюдать глюки или даже падения игр.

Итак, вроде очень даже полезная штука. Исследования скорости нам это подтвердят. А вот что с качеством происходит, узнаем позже.

Если продолжить рассматривать CCC, то наверно интересной закладкой будет сводная по всем основным переключениям:

Я бы рекомендовал с этой закладки и начинать управлять 3D. Хотя на тех, где происходит регулировка отдельных функций, есть свои плюсы, хотя бы в том, что через небольшой трехмерный сюжет, постоянно зацикленный в окне, можно видеть активацию той или иной функции.

Отдельно хочется отметить больший комфорт по управлению частотами дискретизации (вертикальной развертки):

Ну и более дружественный интерфейс по работе с ТВ:

Но есть и очень большие минусы в работе CCC. Прежде всего, это очень раздражающая медлительность интерфейса. После смены того или иного переключателя и нажатия APLLY программу «плющит и колбасит» где-то полминуты, при этом иногда возникает ощущение, что она зависла, и потом все восстанавливается. Нервных пользователей это может ввести или в ступор, или в психоз, или в решение выкинуть это ПО.

Так что программстам ATI есть еще над чем работать. И много.

В ДИАГРАММАХ, имеющих надпись ANIS16x, результаты у GeForce FX 5950 Ultra и GeForce PCX5900/5750 получены при активной ANIS8x.

Особо отмечу, что по умолчанию оптимизации работы драйверов включены и установлены в положение LOW/STANDART, поэтому основные сравнения с конкурентами были сделаны именно в этом режиме работы X700XT.

Результаты тестов

Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз дам пояснение, что на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки этого параметра по следующим причинам:

  1. Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
  2. Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
  3. В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, "не дружащие" с теми или иными видеокартами.

Что касается протестированного экземпляра, то совместно с Mitsubishi Diamond Pro 2070sb плата продемонстрировала отменное качество в следующих разрешениях и частотах:

ATI RADEON X700XT 1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz

Синтетические тесты D3D RightMark

Использованная нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступна на сайте

Список карт:

  • 6600 GT (500/500)
  • X700XT (475/525)
  • X800XT (520/560)
  • 6800 Ultra (400/550)

Для начала исследуем соответствие заявленных характеристик (8 пикселей за такт и т.д.) действительности. Итак:

Тест Pixel Filling

Пиковая производительность выборки текстур (texelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

Скорость закраски буфера кадра (fillrate, pixelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

На лицо полноценные 8 конвейеров и способность записывать до 8 пикселй за такт. Таким образом мы видим преимущество над NV43, но только в случае с одной текстурой или отсутствием текстурирования. В большинстве реальных применений число текстур больше или равно двум и карты продемонстрируют схожие результаты.

Посмотрим, как скорость закраски зависит от версии шейдеров:

Как и ожидалось - никаких сюрпризов, что свойственно всем последним чипам. Большая пропускная полоса памяти и возможность записывать 8 пикселей за такт позволяют X700 обойти 6600 в самых простых тестах, по мере усложнения длинны шейдера или числа текстур до разумных значений эта разница нивелируется. Для записи в буфер кадра мы имеем:

А для выборки текстур:

Итак, никаких сюрпризов, подтвердилось ожидаемое преимущество X700 на однотекстурной закраске.

Тест Geometry Processing Speed

Самый простой шейдер – предельная пропускная способность по треугольникам:

Более сложный шейдер – один простой точечный источник света:

А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов, со статическим и динамическим управлением исполнением:

В плане геометрии X700 демонстрирует феноменальные для своего класса результаты - он обгоняет даже 6800 Ultra, не говоря уже о своем прямом конкуренте 6600 GT. Вопрос только в том, насколько этот огромный геометрический потенциал будет задействован, затребован и раскрыт приложениями. Ведь ни одна современная игра не нуждается в такой пропускной способности по треугольникам. Что же касается DCC приложений - то мы уже упоминали ранее о важности драйвера (особенно OpenGL) и других аспектов в которых 6600 смотрится более выигрышно. Как бы там ни было - поздравляем ATI - они установили новый стандарт геометрической производительности. Такой ошеломляющей победы над прямым конкурентом в синтетических тестах мы не наблюдали достаточно давно.

Тест Pixel Shaders

Первая группа шейдеров – достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:

А теперь посмотрим на сложные шейдеры:

Итого, по пиксельным шейдерам:

Здесь наблюдается четкое равенство - X700 не проигрывает и не выигрывает у 6600 GT. Но, в таком случае следует обратить внимание на вторичные факторы, такие, как поддержка SM3 и другие дополнительные возможности последних архитектур NVIDIA. В этом свете результаты X700 выглядят не очень впечатляющими - ATI могли бы так или инчае реализовать преимущество в простоте в преимущество по скорости, но на сей раз этого не произошло. А ведь при прочих равных продукт NVIDIA будет смотреться выгоднее из за своего технологического преимущество.

Тест HSR

Для начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:



Никаких особенностей, вполне характерное для ATI поведение системы HSR, заметно, но не фатально более эффективной (и более адаптирующейся), за счет дополнительного уровня иерархии, чем оная от NVIDIA.

Тест Point Sprites.

Логично, что в случае крупных спрайтов ATI выигрывает - сказывается наличие 8 блоков блендинга и записи значений в кадр (напомним, что как правило спрайты используются для отрисовки систем частиц, что практически всегда подразумевает альфа-блендинг). В случае маленьких конкурируюшие чипы выглядят практически равными - узкое место драйверы и DirectX.

Тест MSAA

4х MSAA уравнивает возможности X700 и 6600GT, по крайней мере в этом простом тесте.

Отметим, что в случае 2х, практически бесплатном для обоих чипов, X700 может (потенциально) выглядеть чуть сильнее, в случае простых, однотекстурных задач.

Синтетические тесты в 3DMark03: Fillrate Multitexturing

Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders

Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders

Выводы по синтетическим тестам

Чипы во многом равны. Что при прочих равных не в пользу ATI - у NVIDIA больший разгонный потенциал и большее архитектурное преимущество. Два основных отличия:

  1. Заметное и похвальное преимущество ATI на геометрических задачах обеспеченное неурезанным геометрическим блоком от R420
  2. Досадное, но не так часто проявляющееся в реальных задачах отставание NVIDIA на закраске и записи в буфер кадра в случае простых однотекстурных шейдеров.

Итак, выделить твердого лидера невозможно, все основные интересные моменты мы отметили и прокоментировали. Теперь перейдем к практическим тестам и посмотрим, подтвердят ли они наши предположения:

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF , конфигурации можно
  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF
  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF , плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !) , конфигурации можно
  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.
  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию
  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).
  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.
  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное
  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, demo (ixbt07 . Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.
  • Tom Clancy"s Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi
  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON
  • FarCry 1.2 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.
  • DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, мультитекстурирование, ixbt1-demo (33MB) настройки тестирования все High Quality. Для оптимизации и уменьшения рывков были сделаны конфигурационные файлы с кешированием.
  • 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, мультитекстурирование; Game1/2/3/4, MARKS.

Также, если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на e-mail автора.

Quake3 Arena





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: данный тест уже слишком стар, ему почти 5 лет, и поэтому вряд ли стоит под него делать оптимизации (ведь большинство тестеров давно забросили Q3). Поэтому мы и не видим почти никакого влияния оптимизаций. X700XT и ее конкурент 6600GT почти равны по силам.

При включенном АА: Здесь X700XT показывает свое преимущество, ведь слабое место у 6600 - отложенная запись в буфер кадра (8 пикселей за 2 такта пишутся).

При включенной анизотропии: ничего такого не произошло, равенство конкурентов.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение 6600GT осталось в силе из-за АА.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — в целом победа, проигрыш только в 1600х1200, где уже сказывается нехватка ПСП при 128-битной шине;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — учитывая сложность теста и рекомендации использовать АА в нем, фиксируем победу X700XT;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — то же самое, что и при сравнении с 9800XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — ничего;

Serious Sam: The Second Encounter





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: несмотря на отсутствие этой игры в списке игр, официально подвергнутых программистами ATI оптимизациям, как мы видим, включение A.I. все же дает эффект и немалый. Что касается главных конкурентов, то у X700XT наблюдаем сильное поражение.

При включенном АА: оптимизации усиливают свой эффект (у X700, разумеется), и чуть помогают одержать победу над продуктом NVIDIA (хотя основная причина успеха - та же самая, что и в предыдущем тесте). Интересно отметить, что отключение оптимизаций у 6600 в этом режиме подняло скорость в 1600х1200, а не понизило, как следовало бы ожидать. Вероятно какая-то недоработка в драйвере или особенности работы приложения.

При включенной анизотропии: оптимизации просто творят чудо с X700 (кстати, а у 6600GT их отключение мало чего дало в плане скорости), хотя в целом все равно сильный проигрыщ конкуренту в лице 6600GT.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначный результат, поскольку поражения и победы при АА и АФ принесли успех X700XT в высоких разрещениях (где слабы позиции 6600GT из-за АА), и поражение в низком разрешении, где падение скорости у продукта NVIDIA при АА не столь катастрофично.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — с учетом включения АА и АФ, условно присуждаем победу за X700XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект просто огромный при активизации анизотропии! Значит есть повод для исследования качества в этой игре в следующем материале;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: легкое поражение Х700ХТ даже при самых агрессивных оптимизациях. При этом, как мы видим, они в данной игре у X700 дают очень весомые дивиденты (опять-таки, при том, что игра отсутствует в списке игр, приведенных ATI).

При включенном АА: снова сильный провал 6600GT при АА дает возможность X700 выйти на первое место с сильным отрывом от соперника. Разве лишь при отключении A.I. превосходство X700XT начинает таять.

При включенной анизотропии: примерный паритет с 6600GT, но при активных оптимизациях. Если же их выключить,то X700XT проигрывает битву.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: сильное преимущество в АА дает право на присуждение победы карте X700XT.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект блестящий от A.I., причем, явно видно, что как раз без активной анизотропии (неужели трилинейку «задвинули»? Надо будет и тут поисследовать по качеству);
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Code Creatures





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: выигрыш за X700XT. При этом есть незначительный эффект от оптимизаций.

При включенном АА: Интересная картина, просто исключительно интересная! При сравнении конкурентов с включенными оптимизациями мы видим парадокс: X700XT, взяв старт в 1024х768 с сильного выигрыша,… быстро утратил преимущество, все свелось к паритету. Если же оптимизации выключить, то победа снова за X700XT. Мы видим, что при АА теперь уже у NVIDIA проявляется очень сильный эффект, то бишь прирост скорости в случае активной оптимизации трилинейки. Причем до 52 процентов! И снова повод для исследований в качестве.

При включенной анизотропии: от паритета до победы X700XT при включенных оптимизациях, и поражение сопернику при выключенных. В таблице процентов внизу видно, что теперь уже АФ привела к тому, что при ее оптимизации скорость у X700XT выросла на 40-60 процентов. Будем исследовать качество в следующей части.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: неоднозначно все. И немудрено, раз такая разноголосица была при раздельных АА и АФ.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — блестящая победа без АА и АФ, и поражение при включении оных, хотя если представить, что это игра, то играбельное разрешение лишь 1024х768, а там у X700XT все волшебно;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — условно назовем победой X700XT, поскольку приходится брать нечто среднее, учитывая играбельность;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — АА убил все превосходства X700, но в 1024х768 (опять-таки!) продукт ATI остался лидером, поэтому условно ставим паритет;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект огромен, и прежде всего засчет АФ;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично, хотя цифры прироста даже еще выросли;

Обратим внимание на то, какой прирост скорости дают оптимизации у GeForce 6600GT!

Unreal Tournament 2003





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: победа за X700XT, оптимизации немного, но дают прирост по скорости.

При включенном АА: учитывая, что у 6600GT оптимизации в 1600х1200 привели к падению скорости, то при сравнении без оных, мы видим, что X700XT, как ни странно, проиграл сопернику в том же разрешении, причем с весьма крупным счетом. Хотя включение A.I. дало продукту ATI сильные козыри, и в целом победа. Но снова надо исследовать качество.

При включенной анизотропии: оптимизация под АФ у X700XT также привела к резкому скачку скорости, посему победа у этой карты. Вопрос с качеством открыт, будем исследовать.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: несмотря на то, что в 1600х1200 проигрыш при АА привел к финальному поражению X700XT в этом разрешении, в целом победа за X700XT, поскольку плюсов больше.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — паритет без АА+АФ, сильная победа с АФ (A.I.!!!), поражение при АА (понятное дело, ПСП маловата), и в целом победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — удивительно, но факт: победа! Отдача от оптимизаций АФ столь велика, что вывела X700XT в лидеры;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — ну, тут все понятно, при активной АФ скорость просто скачет в 1.5 раза если еще включить и A.I.;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Данная игра стоит на первом месте в списке на предмет исследования качества графики при включении A.I.

Unreal II: The Awakening





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: небольшое поражение у X700XT, оптимизации дают мало отдачи.

При включенном АА: как и в первых тестах, при АА 6600GT резко теряет скорость, поэтому X700XT получает победу.

При включенной анизотропии: примерный паритет сил, и даже позиции X700XT чуть лучше. Но только при включенном A.I., если выключить, то X700XT проигрывает.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: засчет АА и победы в нем, в целом лидерство за X700XT.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — оптимизации АФ снова дали шапку лидера карте X700XT;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — активация АФ при включенных оптимизациях дала сильный прирост скорости;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично, только прирост чуть повыше;

RightMark 3D





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: победа за X700XT. И обратите внимание то, что включение A.I. дало этой карте очень неплохие козыри. Что это? Оптимизация под наш тест? :-) Или в целом некие поиски более дешевых по затратам путей при рендеринге? Оптимизация всего лишь трилинейки? - Сомнительно.

При включенном АА: все аналогично

При включенной анизотропии: да и здесь то же самое.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: можно догадаться, что сказать больше нечего.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — неплохие дивиденты;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — прирост достиг даже 34 процентов!;

TR:AoD, Paris5_4 DEMO





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: легкое поражение сопернику, здесь роль играет уже чистая скорость шейдеров, а она в пересчете на частоту ядра, у 6600GT чуть выше.

При включенном АА: вот это да… полный провал X700XT! Что это? - Драйверы? Наверняка они. Ведь, посмотрите, в этом режиме в 1600х1200 у X700XT АА не работает. Хотя в других играх все нормально.

При включенной анизотропии: примерный паритет.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение X700XT.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект мал;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Обратите внимание на то, какую фору имеет 6600GT от оптимизаций в этой игре, несмотря на то, что по словам специалистов NVIDIA они давно забросили заниматься с этой игрой после развала ее команды авторов.

FarCry, demo01





ЗДЕСЬ ДАЖЕ НЕЧЕГО РАССМАТРИВАТЬ раздельно! Полный провал X700XT по всем статьям! Очевидно, что игра не «поняла» новую карту (проверялось как на патче 1.1, так и на 1.2), и чего-то у нее не активизировалось, отсюда такое неслыханное просто поражение!

Если такое безобразие не будет исправлено после выхода карты в продажу и следующего патча к игре, то только за такое фиаско можно уже X700XT в целом присуждать поражение. Хотя, как мы видим, оптимизации-то работают. И снова затрагивают анизотропию. Что значит - качество проверять надо. Однако, чего проверять при таком провале..

Call of Duty, ixbt04





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: примерное равенство сил соперников. Хотя оптимизации у обеих карт дают свои плоды, но у X700XT прирост чуть выше.

При включенном АА: победа за X700XT! Снова засчет того, что у 6600GT отложенная запись во буфер кадра, что при АА сказывается очень негативно.

При включенной анизотропии: картина обратная, уже победа у 6600GT.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: в целом, учитывая то, что перевес в АА дал больше проку для X700XT, победа этой карте и досталась.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — при АФ и включенном A.I. X700 получает приличные приросты скорости;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

HALO: Combat Evolved



Самые легкие режимы без АА и анизотропии: поражение X700XT

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — поражение;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — победа (!!!);
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — небольшой эффект дало включение оптимизаций только при АФ;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Half-Life2 (beta): ixbt07 demo



При включенной анизотропии: поражение X700XT и очень сильное!

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: и только лишь то, что 6600GT при АА снова сильно просел, дало X700XT возможность вырвать победу. Хотя, опять же, баги есть - в 1600х1200 снова АА не работает.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — очень хороший прирост скорости при включении А.I. совместно с АФ;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Splinter Cell



Поражение X700XT по всем статьям (относительно 6600GT).

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — примерный паритет;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — поражение;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — сильное фиаско!;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффекта нет;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

DOOM III





Думаю, что нет смысла рассматривать сравнение X700XT/6600GT по режимам, когда и так видно, что X700XT проиграл полностью!

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — превосходный успех (впрочем, ожидаемо, ведь частота сильно выше);
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — аналогично (лишь уже в высоких разрешениях низкая ПСП у X700XT подпортила дело);
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — ПОЛНЫЙ ПРОВАЛ X700XT;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — АНАЛОГИЧНО;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — вот это да!!! Посмотрите, сколько дают оптимизации под данную игру!!! Изучение качества срочно требуется, хотя это очень и очень тяжело, учитывая колоссальное количество темных сцен, где мало чего увидишь;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — анаогично;

И обратите внимание на то, как ничтожно мало дают оптимизации для 6600GT, хотя надо учитывать, что это лишь касается трилинейки и АФ, а не в целом оптимизации под игру (в т.ч. и подмены шейдеров).

3DMark03: Game1





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: примерный паритет при оптимизациях, и проигрыш X700XT без оных. Включение A.I., особенно High, дает свои плоды.

При включенном АА: победа за X700XT, учитывая провальное поведение 6600GT при АА.

При включенной анизотропии: только в High-режиме оптимизаций X700XT удается вырвать победу, в остальных же случаях лидер - 6600GT. Оптимизации под АФ здесь у X700 очень плодотворны. Придется исследовать качество.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: засчет АА удалось карте от ATI получить майку лидера, но только при условии включения High-оптимизации.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа только при High A.I.;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект налицо;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — а здесь он еще сильнее, надо изучать, что происходит с качеством - бесплатна ли такая оптимизация?;

3DMark03: Game2





Проигрыш X700XT конкуренту в лице 6600GT по всем режимам. Хотя оптимизации что-то помогают, но слабо.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — поражение;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — только при активной анизотропии мы видим приличный прирост от A.I.;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

Качество надо будет смотреть, хотя вся сцена темная, трудно будет найти чего-либо.

3DMark03: Game3





Самые легкие режимы без АА и анизотропии: оптимизации у X700 работают с тем же потенциалом, что и в предыдущем тесте. И в целом можно сказать, что мало чего дали, т.к. X700 даже с ними проиграл битву.

При включенном АА: почти паритет с соперником

При включенной анизотропии: аналогично

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: паритет с 6600GT при активных оптимизациях и поражение при выключенных.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — условно ставим паритет;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — небольшой эффект;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — аналогично;

3DMark03: Game4





Убедительная и блестящая победа X700XT во всех режимах!

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — победа;

3DMark03: MARKS





И, как итог, после сильного влияни предыдущего теста - почти везде победа у X700XT. Причем, оптимизации (A.I.) дают приличный прирост.

Итак, в целом:

  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против RADEON 9800 XT (ATHLON64 3400+) — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6600GT — победа;
  • RADEON X700XT - против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — условный паритет;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ LOW - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — эффект есть;
  • RADEON X700XT с ОПТИМИЗАЦИЕЙ HIGH - против RADEON X700XT БЕЗ ОПТИМИЗАЦИЙ — то же самое;

Выводы

Подводя итоги:

  • Учитывая многочисленные пусть даже легкие, но победы X700XT над своим главным соперником - GeForce 6600GT, можно было бы сказать много теплых слов в адрес новинки от ATI, но…
  • Малопонятный и колоссальный провал карты в Far Cry, а также ожидаемый проигрыш в DOOM III (этих двух хитовых играх!) и неважные результаты в HL2 дают нам повод не оглашать лидерства и не присуждать его X700XT
  • Ложкой дегтя является шум кулера, который, как показали наши исследования, ничем не оправдан.
  • Даже если с натяжкой поставить знак равенства между GeForce 6600GT и RADEON X700XT, то такие потенциальные технологические заделы на будущее, как SLI и SM3 дают GeForce 6600GT больше шансов быть востребованным (прежде всего SLI).
  • Мы не стали исследовать разгон X700XT по двум причинам: нехватка времени, ну и малый потенциал (карта зависает даже при ядре установленном на частоту 505 МГц, в то время, как разгонный потенциал 6600GT превосходен, и поэтому NVIDIA не составит никакого труда выпустить следующую ревизию карты с повыщенными частотами, устранив таким образом все нетвердые преимущества X700XT в скорости).
  • Сладкой пилюлей может послужить то, что X700XT реально быстрее своих прежних собратьев из High-End лагеря: 9800PRO/9800XT. Ну и, разумеется, GeForce FX 5950U. Однако не будем забывать что эти карты из разных секторов (PCX и AGP) и поэтому будет не совсем корректно их сравнивать. Все равно при переходе на другую платформу пользователь должен изменить конфигурацию, и простое сравнение в лоб будут некорректными.

Итак, нам придется, во-первых, надеяться на то, что вскоре будет выпущен драйвер (или патч к игре) исправляющий такой провал в Far Cry; во-вторых, ATI наверняка придется умерить свои аппетиты насчет 249 долларов за 256-мегабайтную карту, и снизить цены на 40-50 долларов, ожидая выхода более мощной карты от NVIDIA из того же семейства 6600.

В-третьх, мы все помним, что долгое время продукты ATI были фаворитами только из-за того, что обладали заметно более высокой скоростью в шейдерных играх относительно своих конкурентов от NVIDIA. И, для того, чтобы остаться на первом месте, канадской компании надо было выпускать продукт не с равной (условно) производительностью, а на какой-то заметный процент превосходящей конкурента. А также учесть приличный запас по подъему частот у 6600GT (чего, как ни странно, не наблюдается у X700XT, хотя оба продукта выпускаются по одному техпроцессу).

Пока еще у ATI есть своя «малина» в AGP-секторе, где NVIDIA на сегодня предлагает за 150-200 долларов только старые и слабые FX 5700. Это хороший шанс и именно поэтому странно видеть, что канадцы по прежнему пытаются играть в этом секторе с помощью 9800 PRO (который, как показали тесты, явно неконкурентоспособен новым Middle-решениям), вместо того, чтобы и сюда внедрить X700-линейку, воспользовавшись тем, что на данный момент NVIDIA сильно отстала в этом секторе. Можно было сделать разные ревизии RV410 (с AGP- и PCX-интерфейсами). Жаль, но этот момент ATI уже практически упустила - вряд ли компания успеет среагировать до вероятного появления новых AGP решений от NVIDIA.

Интересно, что сейчас, с завидным постоянством отдавая приоритет PCI-E, и та и эта компания фактически принуждают OEM сборщиков переходить на новую платформу, что очень выгодно Intel и совершенно не выгодно обычным потребителям, да и большинству ОЕМ сборщиков. Видимо, тень Intel так или иначе маячит за рьяной PCI Express инициативностью обоих графических лидеров.

Что-ж, вернемся к ATI. Лидерство надо поддерживать и постоянно! А не выпускать 1 раз в 3 года удачный продукт почивая затем на лаврах. И если в Канаде этого не поймут, то вскоре потеряют шапку (или футболку?) лидера. Можно было бы гордиться X800XT PE, тем какой он сильный и могучий, да только пока в продаже его не найти. Бумажной короной земли не берут, и ей не присягают…

Мы будем продолжать наши исследования, поэтому окончательный вердикт не выносим, исследования качества внесут свою лепту, выйдут новые драйвера, возможно исправляющие явные огрехи. Начнутся массовые продажи, выйдут продукты от различных вендоров, тогда и посмотрим, кто кого….

Теперь что касается CATALYST новой версии и его нововведений. Очень похвально и приятно видеть, что пользователям дали возможность самим решать - чего они хотят упрощать, а чего нет. Это что касается A.I. Но мы еще будем проверять, а что именно отключается и включается при переходе от одного режима к другому внутри A.I. Поэтому тоже пока вердикта не выносим. А вот по поводу тормознутости самого CCC хочется сказать очень сильные горячие слова с четким отрицательным уклоном. Ибо это безобразие, когда на мощнейшем компьтере программа умудряется безбожно тормозить. Надеемся, что в ближайшее время этот момент будет учтен разработчиками. В целом же, повторим, идея A.I. очень хороша, как и CCC в целом.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах .

НАПОМНИМ ЕЩЕ РАЗ, что это только первая часть нашего многосерийного материала по RV410! Ждите продолжения!

каких-то загадочных проектах...
Теперь мы можем снять завесу секретности. В период майских праздников, когда все отдыхали, ATi анонсировала новую линейку графических карт на базе GPU Radeon X800 с кодовым названием R420 . Если вы подумали, что “X ” в названии чипа означает поддержку DirectX 10 , то вы ошибаетесь. Х - обычная римская цифра “10”. Просто после линейки 9xxx надо было придумать новое обозначение. Вот и появился X800.

R420: старый новый знакомый
Монстр от nVidia по имени NV40 состоит из 222 млн. транзисторов. R420 оказался куда скромнее - “всего” 160 млн. транзисторов. Графический процессор ATi производится по 0,13 мкм техпроцессу. Пока в новой линейке видеокарт от ATi будут всего две модели - X800 Pro и X800 XT Platinum Edition (PE ). Они отличаются между собой частотами ядра и памяти, а также количеством пиксельных конвейеров - 12 у X800 Pro и 16 у X800 XT PE. Карты серии X800 используют память GDDR3 , которая отличается пониженным тепловыделением. В отличие от GeForce 6800 Ultra видеокарты на базе X800 потребляют энергии не больше, чем Radeon 9800XT и GeForce 5950 Ultra . Поэтому для питания видеокарты нужен только один дополнительный разъем. Графический процессор не сильно греется, поэтому для X800 используется та же система охлаждения, что и для Radeon 9800XT. Напомним, что она занимает только один соседний слот.
Рядом с разъемом питания на плате находится видеовход, который можно вынести на переднюю панель системного блока, разъем видеовхода (3,5 - или 5,25 -дюймовый отсек). Как вы уже догадались, функция захвата и вывода видео (VIVO ) теперь стандартная. За нее отвечает чип ATi Rage Theater .

Технологические характеристики видеокарт от ATi и nVidia
Карта ATi Radeon 9800XT ATi X800 Pro ATi X800 XT Platinum Edition nVidia GeForceFX 5950 Ultra nVidia GeForce 6800 Ultra
Кодовое название R360 R420 R420 NV38 NV40
Технология чипа 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит
Техпроцесс 0,15 мкм 0,13 мкм low-k 0,13 мкм low-k 0,13 мкм 0,13 мкм
Число транзисторов ~107 млн. 160 млн. 160 млн. 130 млн. 222 млн.
Шина памяти 256 бит GDDR 256 бит GDDR3 256 бит GDDR3 256 бит GDDR 256 бит GDDR3
Пропускная способность 23,4 Гбайт/с 28,8 Гбайт/с 35,84 Гбайт/с 30,4 Гбайт/с 35,2 Гбайт/с
AGP 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x 2x/4x/8x
Память 256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256 Мбайт 128/256/512 Мбайт
Частота GPU 412 МГц 475 МГц 520 МГц 475 МГц 400 МГц
Частота памяти 365 МГц (730 DDR) 450 МГц (900 МГц DDR) 560 МГц (1120 МГц DDR) 475 МГц (950 DDR) 550 МГц (1100 DDR)
Число блоков вершинных программ 4 6 6 Массив FP 6
Число пиксельных конвейеров 8x1 12x1 16x1 4x2 / 8x0 16x1 / 32x0
Версия вершинных/пиксельных программ 2.0/2.0 2.0/2.0 2.0/2.0 2.0/2.0 3.0/3.0
Версия DirectX 9.0 9.0 9.0 9.0 9.0c
Число выходов на дисплей 2 2 2 2 2
Дополнительно ТВ-кодер на чипе;
FullStream;
адаптивная фильтрация;
F-Buffer
ТВ-кодер на чипе;
FullStream;
адаптивная фильтрация;
F-Buffer;
сжатие карт нормалей 3Dc;
временное сглаживание;
VIVO;
SmartShader HD;
Smoothvision HD;
Hyper Z HD
ТВ-кодер на чипе;
FullStream;
адаптивная фильтрация;
F-Buffer;
сжатие карт нормалей 3Dc;
временное сглаживание;
VIVO;
SmartShader HD;
Smoothvision HD;
Hyper Z HD
ТВ-кодер на чипе;
адаптивная фильтрация;
UltraShadow
Видеопроцессор и ТВ-кодер на чипе;
расширенная программируемость;
адаптивная фильтрация; настоящая трилинейная фильтрация;
UltraShadow II
Цена на момент выхода $499 $399 $499 $499 $499
Розничная цена $440 $420

Новых функций у X800 не так много. ATi решила пойти по пути дальнейшего улучшения проверенной архитектуры R3xx . Рецепт успеха прост: больше вершинных и пиксельных блоков плюс некоторые оптимизации в ядре. У R420 есть две по-настоящему новые функции: 3Dc и временное сглаживание (Temporal FSAA ). О них мы поговорим позже.
Radeon X800 Pro появится в продаже в мае-июне, чуть позже ATi выпустит старшую модель - X800 XT Platinum Edition. В версии Pro используется тот же графический чип, что и в XT PE. Но у нее отключены 4 конвейера.
ATi High Definition Gaming - Hi-Fi в мире игр
В мире телевидения сегодня наблюдается переход в сторону HDTV (High Definition Television ) - телевидения высокого разрешения. ATi решила использовать термин HD в своих обновленных технологиях: SmartShader HD , Smoothvision HD и Hyper Z HD .
По сути, ядро R420 является развитием удачного и мощного DX9-чипа R300 (Radeon 9700 Pro ). Подобно предшественникам, X800 поддерживает DirectX 9.0 и пиксельные-вершинные программы версии 2.0 . В то время как nVidia добавила в GeForce 6800 Ultra поддержку пиксельных и вершинных шейдеров 3.0 . Кроме того, точность вычислений с плавающей запятой у R420 ограничена 24 битами (напомним, что блоки пиксельных программ у NV40 теперь могут быстро работать с 32 -битными числами). X800 Pro/XT PE использует 256-битную шину, разделенную на четыре канала по 64 бита. ATi увеличила число вершинных блоков с четырех (в Radeon 9800XT) до шести (в X800). Получается, что X800 технологически отстает от GeForce 6800, однако сегодня вряд ли возможно достоверно заявлять о слабости ATi, пока не появятся DirectX 9.0c и игры с использованием программ-шейдеров 3.0.

3Dc - новая технология для сжатия карт нормалей
В новом R420 инженеры ATi использовали новую технологию - 3Dc (более подробно о картах нормалей смотрите в разделе “Карты нормалей и 3Dc”). Она позволяет уменьшить размер файла карты нормалей, экономя память. Теперь у разработчиков есть два пути: они могут повысить производительность игр, введя поддержку сжатия этих карт, или увеличить детализацию игрового мира, используя более сложные и детализованные карты с применением компрессии. Добавление поддержки новой

технологии в игры не должно составить большого труда разработчикам.
3Dc аппаратно поддерживается всеми картами на ядре R420. Но о поддержке этой функции в старых чипах придется забыть. Есть большая вероятность, что в новой версии DirectX появится поддержка 3Dc. В любом случае, компания продвигает новую технологию как открытый стандарт, и в скором времени мы увидим несколько игр с поддержкой 3Dc (DOOM III , Half-Life 2 и Serious Sam 2 ).

К примеру, сжатие текстур (S3TC , DXTC ) используется уже достаточно давно и позволяет уменьшить размер текстур с высоким разрешением. При этом
текстуры хранятся в сжатом формате.
Многие современные игры, например Far Cry, используют улучшенный метод отображения неровностей под названием “карты нормалей ” (Normal Mapping ). Они представляют собой специальные текстуры, содержащие информацию о деталях объекта. Использование карт нормалей, как и карт
неровностей, позволяет увеличить детализацию объекта, не прибегая к увеличению количества полигонов в моделях. В X800 компания решила использовать новую технологию аппаратного сжатия текстур карт нормалей - 3Dc .
Суть технологии карт нормалей заключается в том, что сначала разработчику игры необходимо создать очень детализованную модель персонажа с использованием большого числа полигонов. Затем создается реальный игровой персонаж с помощью упрощенной модели с меньшим количеством полигонов. После этого просчитываются различия между двумя моделями, которые записываются в виде своеобразной текстуры (карты нормалей). В них содержатся детали, потерянные при переходе от одной модели к другой. Карта нормалей затем может быть применена к упрощенной
модели, заставляя ее выглядеть точно так же, как и модель с большим количеством полигонов. Стопроцентного сходства с оригиналом добиться невозможно, поскольку карта нормалей не содержит геометрической информации.
В левой верхней части изображена модель головы, состоящая из 15000 полигонов. В левой нижней части построена упрощенная модель (всего 1000 полигонов). Между двумя моделями просчитывается разница и записывается отдельно в качестве карты нормалей (справа вверху). В игре или программе графический процессор берет за основу простую модель и накладывает на нее карту нормалей с использованием пиксельных программ для эффектов освещения. В итоге мы получили качественную модель головы, используя всего 1000 полигонов!
Однако с использованием карт нормалей связано несколько недостатков. Во-первых, увеличивается нагрузка на графический процессор, поскольку карты нормалей, по сути, являются еще одной текстурой, накладываемой на полигоны. Во-вторых, требуется больше данных. Чем больше деталей желает использовать разработчик, тем выше будет разрешение используемой карты нормалей - и тем больше потребуется пропускной способности памяти. Хотя карта нормалей может сжиматься с помощью алгоритма DXTC, обычно при этом возникают заметные дефекты изображения. Подобно тому, как S3 разработала собственную технологию S3TC, когда появились проблемы с большими текстурами, ATi предложила новую технологию сжатия 3Dc, специально предназначенную для карт нормалей. По данным ATi, новый метод способен уменьшать размер карт нормалей в четыре раза без заметного влияния на качество.
Smoothvision HD - новое полноэкранное сглаживание
Видеокарты от ATi всегда славились качественной реализацией полноэкранного сглаживания (FSAA - Full Screen Anti-Aliasing ). Графические чипы компании способны поддерживать уровень сэмплирования вплоть до 6x в комбинации с гамма-коррекцией цвета по краям объектов. Это дает великолепное
качество картинки.
С выпуском линейки X800 компания реализовала новую технологию сглаживания, которая названа “временным сглаживанием” (или “темпоральным” - Temporal AA ).
Глаз человека воспринимает последовательность кадров на экране как постоянно движущуюся картинку, так как глаз не может заметить смену кадров, происходящую за миллисекунды.
При прорисовке кадра TAA меняет расположение субпикселей - оно изменяется с учетом инерционности нашего глаза. Это позволяет получить изображение более высокого качества, чем при
использовании обычного FSAA.
Но у временного сглаживания есть определенные ограничения. Начнем с того, что при его использовании вертикальная синхронизация (V-Sync ) должна быть включена. Минимальная скорость обновления кадров должна составлять 58 fps . Если частота кадров упадет ниже этого ограничения, то временное сглаживание автоматически сменится на обычное, до тех пор пока fps вновь не вырастут. Все дело в том, что при меньшей частоте обновления различия между кадрами станут заметны глазу. Это приведет к ухудшению качества картинки.
Идея новой функции очевидна. 2xTAA (временное сглаживание) обеспечивает тот же уровень качества, что и 4xFSAA . Но самое главное то, что при этом затрачивается немного ресурсов видеокарты (не более, чем для 2xAA ). Временное сглаживание уже реализовано в новых драйверах. Возможно, эта функция будет также поддерживаться и в картах поколения 9x00 в будущих версиях драйверов Catalyst (за исключением 9000 и 9200 , которые не обладают поддержкой DX9).

Тестовая конфигурация
Не будем дальше углубляться в теорию, а перейдем к тестированию самих видеокарт. Для проведения тестов мы использовали драйвер Catalyst 4.4 для карт от ATi, а для продукции nVidia - драйвер ForceWare 60.72 .

Тестовая система
Процессор Intel Pentium 4 3,2 ГГц
Частота FSB 200 МГц (800 МГц QDR)
Материнская плата Gigabyte GA-8IG 1000 PRO (i865)
Память 2x Kingston PC3500, 1024 Мбайт
Жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 120 Гбайт S-ATA (8 Мбайт)
DVD Hitachi GD-7000
LAN Netgear FA-312
Блок питания Antec True Control 550 Вт
Драйверы и настройки
Графика ATI Catalyst 4.4
NVIDIA 60.72
Чипсет Intel Inf. Update
ОС Windows XP Prof. SP1a
DirectX DirectX 9.0b
Используемые графические карты
ATi Radeon 9800XT (Sapphire)
Radeon X800 Pro (ATi)
Radeon X800 XT Platinum Edition (ATi)
nVidia GeForce FX 5950 Ultra (Nvidia)
GeForce 6800 Ultra (Nvidia)

Результаты тестирования
Видеокарты мы тестировали в самых разных играх и тестовых приложениях, включая AquaMark3 , Call of Duty , Colin McRae Rally 04 , Far Cry , Unreal Tournament 2004 , X2: The Threat . Все тесты мы провели как в обычном режиме, так и в “тяжелом” - с включением анизотропной фильтрации и полноэкранного сглаживания (кроме AquaMark3).
В тесте AquaMark3 от Massive Development абсолютным победителем стал GeForce 6800 Ultra. Продолжая победный темп, NV40 показал лучшие результаты и в игре Call of Duty. При этом обогнал X800 XT PE во всех тестах, даже в “тяжелых” режимах.
Результаты тестов
Radeon 9800XT Radeon X800 Pro Radeon X800 XT PE GeForce FX 5950 Ultra GeForce 6800 Ultra
AquaMark - Normal Quality
Score 46569 54080 58006 44851 61873
Call of Duty - Normal Quality
1024x768 146,5 218,5 253,4 141,0 256,4
1280x1024 101,2 156,0 195,8 97,4 219,5
1600x1200 70,7 113,5 145,5 69,6 175,2
Call of Duty - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 70,1 110,2 146,9 63,1 157,4
1280x1024 47,6 75,7 100,4 42,8 110,8
1600x1200 33,1 53,7 71,3 30,5 82,1
Colin McRae Rally 04 - Normal Quality
1024x768 130,5 172,5 174,8 91,2 166,0
1280x1024 95,8 133,8 172,8 68,5 163,2
1600x1200 67,6 95,1 141,4 49,5 132,1
Colin McRae Rally 04 - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 70,5 107,6 142,2 52,3 118,0
1280x1024 53,3 81,1 105,7 40,6 92,5
1600x1200 39,1 59,9 76,7 30,5 70,2
FarCry Outdoor 1024x768
Normal Quality 55,0 75,3 81,2 48,6 66,8
FSAA High, Aniso 4 30,3 49,0 68,8 30,7 50,5
FarCry Indoor 1024x768
Normal Quality 45,1 69,6 90,8 28,5 74,7
FSAA High, Aniso 4 25,9 41,5 59,6 20,9 53,1
Unreal Tournament 2004 - Normal Quality
1024x768 106,9 104,6 105,3 104,1 103,7
1280x1024 94,4 105,0 104,9 95,7 103,6
1600x1200 69,1 97,1 104,5 72,8 102,9
Unreal Tournament 2004 - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 75,1 104,6 105,0 80,5 102,7
1280x1024 52,5 92,2 101,9 54,7 84,9
1600x1200 38,2 68,5 82,3 39,1 64,1
X2 - The Threat - Normal Quality
1024x768 67,9 80,0 83,4 74,3 84,6
1280x1024 54,7 68,5 76,7 61,1 75,3
1600x1200 44,2 58,9 68,4 50,5 67,1
X2 - The Threat - 4xFSAA, 8x Aniso
1024x768 48,9 62,4 69,7 53,9 73,2
1280x1024 36,1 51,1 58,9 40,1 61,1
1600x1200 28,4 42,6 49,8 30,6 51,8

В следующем тесте ATi отыгралась сполна. В игре Colin McRae Rally 04 видеокарта X800 XT PE оказалась на голову выше своих соперников, особенно это было заметно в режиме с включенной анизотропной фильтрацией и полноэкранным сглаживанием. Ситуация повторилась и в игре Far Cry - победа осталась вновь за флагманом от ATi. Следующей игрой, в которой мы тестировали видеокарты, был Unreal Tournament 2004. В обычном режиме все три карты показали примерно равные результаты. Включение ANISO и FSAA полностью изменило картину: X800 Pro и X800 XT PE просто ушли в отрыв! При этом даже Pro-версия умудрилась обогнать GeForce 6800 Ultra. В последнем тесте - X2: The Threat - результаты тестов у NV40 и X800 XT PE оказались примерно равны.

Заключение
Мы не успели еще толком оправиться после впечатляющих результатов, показанных nVidia GeForce 6800 Ultra, как теперь нас удивила ATi. Radeon X800 XT Platinum Edition показал очень высокую производительность, даже X800 Pro с 12 конвейерами в некоторых тестах обошел GeForce 6800 Ultra.
Канадцы из ATi поработали на славу. Энергопотребление у карт серии X800 оказалось почти на том же уровне, что и у предшественника в лице 9800XT. Именно поэтому новым картам от ATi требуется всего один разъем питания, в отличие от GeForce 6800 Ultra, которому нужно два. Ядро R420 оказалось и менее горячим. Для его охлаждения используется стандартный кулер, который занимает только один соседний слот (у GeForce 6800 Ultra - два). У ядра R420 оказалось много нововведений, среди которых - чип ATi Rage Theater с поддержкой VIVO, инновационная технология 3Dc, которая способна улучшить качество графики в играх, а также оригинальная технология временного полноэкранного сглаживания (Temporal FSAA).

Каким бы удачным ни было ядро R420, и у него есть свои недостатки. Карты серии X800 по-прежнему ограничены 24-битной точностью вычислений с плавающей запятой и поддержкой версии программ-шейдеров 2.0. В то время как GeForce 6800 Ultra использует 32-битную точность вычислений без потери скорости и поддержку шейдеров версии 3.0.
X800 XT Platinum Edition и GeForce 6800 Ultra показывают невероятную производительность. Но X800 XT PE выглядит предпочтительнее. Эта видеокарта от ATi показала очень высокую производительность именно в высокотехнологичных современных играх, таких как Unreal Tournament 2004, Far Cry и Colin McRae Rally 04.
Новый виток противостояния двух компаний только начался, и еще рано подводить окончательные итоги. В ближайшее время появятся бюджетные варианты видеокарт от двух компаний, а также карты с поддержкой PCI Express . Так что к теме противостояния канадской компании ATi и американской nVidia мы обязательно вернемся, и не один раз.
Энергопотребление
В статье про NV40 мы говорили о большой прожорливости GeForce 6800 Ultra. В этой статье мы провели тестирование, в котором выяснили, как много энергии потребляют современные видеокарты. Поскольку отдельно для карт это сделать нельзя, в нашей таблице приведены значения энергопотребления всего компьютера. Мы использовали одинаковую конфигурацию системы для всех карт.
Результаты измерений
Radeon 9600 XT 203
Radeon 9800 XT 261
Radeon X800 Pro 242
Radeon X800 XT 263
GeForce 4 Ti 4800 230
GeForce FX 5700U GDDR3 221
GeForce FX 5950 Ultra 264
GeForce 6800 Ultra 288
Приведенные значения показывают максимальное энергопотребление во время прохождения тестов в 3DMark03 . Пиковое энергопотребление у X800 XT PE оказывается чуть выше, чем у Radeon 9800XT. А X800 Pro требует и того меньше. Титул самой “прожорливой” карты достался GeForce 6800 Ultra.
Загрузка...